Shigeru Miyamoto

El Spielberg de los videojuegos

La revista Time lo ha llamado “el Spielberg de los videojuegos”. Creador de Mario, detallista, amante del manga e influenciado por Space Invaders, Shigeru Miyamoto encarna el alma y espíritu de Nintendo.

Texto: José Francisco Hurtado @jfhurtado    ilustración: felipe raveau
       

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Hay una gran línea entre aquellos que juegan videojuegos y quienes no. Para los que no, los videojuegos son irrelevantes. Ellos piensan que todos los videojuegos deben ser muy difíciles. Nosotros queremos quitar esa barrera”. Con estas palabras, Shigeru Miyamoto lanzó una de las consolas más seductoras en la historia de los videojuegos, la Nintendo Wii, que con su control y sensor de movimientos marcó un hito en la manera de dirigir la acción en nuestras pantallas.

Casi diez años después de la Wii, que con su Wii Sports destronó el histórico récord de ventas del primer Mario –y habiendo superado la guerra de las consolas que en los noventa lo enfrentó con Sega y el erizo azul Sonic– Miyamoto, de 63 años y rostro de adolescente eterno, sigue siendo, por lejos, la figura más reconocida en el universo de la entretención digital.

 

La princesa y el gorila

Los éxitos de Shigeru Miyamoto, que se acercó a Nintendo en 1977 para conseguir trabajo inventando juguetes, comenzaron cuando la compañía le propuso “reciclar” cabinas del poco exitoso Arcade Radar Scope. Miyamoto aprovechó el hardware de este matamarcianos -que no había andado bien en los mercados norteamericanos- y junto a un equipo de desarrolladores reconvirtieron las máquinas en lo que conoceríamos como Donkey Kong, título que se lanzó en los salones de maquinitas en 1981.

El concepto era simple: Kong, un gorila gigante y bruto había secuestrado a Pauline, la novia de un héroe trabajador, quien tenía que superar los distintos niveles de plataformas para salvarla, esquivando barriles, subiendo escaleras y dando martillazos. Se establecía un triángulo amoroso como historia de fondo, y con esto aparecía el título fundacional para todo un género de juegos.

En los años que siguieron, Atari y Commodore terminaban de venirse abajo por la sobreoferta y desconfianza en la calidad de sus juegos para el hogar, generando el escenario perfecto para que el Nintendo Entertainment System enamorara a muchos de esos fans que habían quedado decepcionados.

 

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El comienzo de la serie de Mario, entre 1985 y 1988, dictó pautas para los juegos de plataformas.

 

El control del genio

Los Super Mario Bros., desde los exitosos años de la Nintendo de 8 bits hasta la actualidad, perduran como la fuente de todo un panteón de criaturas de la gigante empresa nipona. El comienzo de la serie de Mario, entre 1986 y 1988, dictó pautas para los juegos de plataformas, como sucedió con la introducción de varios power-ups, como la trilogía de personajes en forma de hongos, flores y estrellas. “Creo que Mario se volvió así de popular porque las acciones del juego son algo innato para los humanos. Todos tenemos miedo a caer desde una gran altura. Si hay un espacio que hay que cruzar, todos tratarán de correr y saltar sobre ese espacio”, dijo Miyamoto en la Electronic Entertainment Expo de Los Ángeles en 2015, señalando que la simplicidad, la naturaleza interactiva del personaje y su respuesta en pantalla, “son lo que realmente resonó en la gente e hizo de Mario un personaje tan popular”. Tiene sentido entonces que Miyamoto haya creado el juego del famosísimo fontanero de traje rojo mientras viajaba en tren de Sonobe, su pueblo natal, a Kioto, imaginándose a él mismo saltando por esos paisajes.

 

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Los paisajes de Kioto fueron inspiración para crear los escenarios de Mario.

 

Aunque muchas son las entrevistas que pintan a Miyamoto como un artista sencillo, que compone música de juegos y que obtiene su inspiración en la naturaleza, lo cierto es que en el diseño industrial está su equilibrio. En su planificación de productos hay consideraciones de ergonomía, sicología e ingeniería. “He estado involucrado en el diseño de cada control de Nintendo en cada consola desde el NES”, afirmó Miyamoto en su conferencia “A Creative Vision. Esto hace entender el episodio en que, cuando entre los diseñadores de The Legend of Zelda: Ocarina of Time hubo desacuerdos, Miyamoto fue el que se metió a resolver el lío como director de proyecto, dándole grandes dolores de cabeza a su equipo.

La metodología Miyamoto considera que no hay que apurar los lanzamientos si es que es necesario introducir mejoras. Así, por ejemplo, decidió doblar la cantidad de canciones que el protagonista Link podía tocar en su ocarina. De esta manera, la historia de espadas y exploración amplió sus efectos y sensaciones entre los jugadores.

 

Amigos y rivales

La mano de Miyamoto se notó en The Legend of Zelda: Ocarina of Time: esta versión de 1998 de las aventuras de Link –que comenzaron en paralelo a las de Mario– sigue siendo considerada hasta hoy el mejor videojuego de la historia. Fue además el juego que lo acercó a su hija, quien lo jugó tanto que se convirtió en una fan de Zelda. “Recuerdo Ocarina of Time como el juego que nos permitió a mí y a mi hija comenzar una serie de conversaciones sobre videojuegos”, dijo Miyamoto al blog especializado Kotaku.

El 2015 iba a marcar el lanzamiento del último juego de esta saga, pero finalmente se dejó pendiente para el próximo año. La noticia que hizo Nintendo apareció de sorpresa en el pasado mes de julio: Satoru Iwata, presidente de la compañía que había ascendido desde los rangos de los programadores hasta la cúspide de la empresa, murió a los 55 años víctima de un cáncer.

 

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Iwata veía a Miyamoto, en los comienzos, como un competidor a quien quería hacer pasar por las penas del infierno. Pero luego se dio cuenta del talento de su compañero, a quien calificó como un genio, y en quien destacaba sus habilidades resolutivas. “Miyamoto dice que cuando un problema no tiene solución es que alguien está mintiendo, no en un mal sentido, sino en que su proceso mental está equivocado o de que está empleando una perspectiva equivocada para este problema”, señaló Iwata, quien compartió en numerosas ocasiones pantalla con Miyamoto en el programa web Iwata Asks del sitio de Nintendo.

En este show periódico compartían miradas y críticas de sus juegos, con gran humor y cercanía. Discutiendo en este espacio sobre la narrativa versus la experiencia de juego, un día Iwata le preguntó a Miyamoto: “¿Prefieres gastar tu energía generando elementos de juego que en la historia?”

Con su atención puesta en los detalles, en que lo cuidado de las partes hacen verdaderamente que un juego sea bueno, Miyamoto respondió de manera simple: “Sí, es correcto”. in

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