Jugar en grande

Jugar no es solo para niños. Es parte de la condición humana. Y en un planeta cuya población envejece rápidamente, cada vez más adultos consumen videojuegos, consolas o drones. Esta es la ciencia del juego en la era digital.

Texto: CINTIA PERAZO   Fotos: MACARENA ACHURRA   Producción: MACARENA RIVERA
Agradecimientos: HASBRO
       

 

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“En mi casa he reunido juguetes pequeños y grandes, sin los cuales no podría vivir. El niño que no juega no es niño, pero el hombre que no juega perdió para siempre al niño que vivía en él y que le hará mucha falta. He edificado mi casa también como un juguete y juego en ella de la mañana a la noche”. Pablo Neruda ya lo tenía claro y lo escribió de manera tan genial como poética.

Desde sus inicios el ser humano tuvo juguetes. Tal vez piedras, ramas y huesos de animales fueron las primeras “canicas”, bates o pelotas del hombre, el mismo que siempre ha dejado en claro su estrecho vínculo con la creación o uso de diversos objetos con tal de divertirse. Pero, de manera gradual, la sociedad comenzó a reservar los juguetes para los niños y las responsabilidades para los adultos.

Enmascarados bajo el concepto de pasatiempo, sin embargo, los adultos se las han ingeniado para seguir jugando y mantener así un espacio lúdico que los lleve una y otra vez a las épocas de jugarretas en solitario o con amigos. Una cuestión casi terapéutica. “Jugar tiene un impacto positivo sobre la vida adulta cotidiana, ya que es el momento en que las personas se vuelven seres libres”, asegura Analía Esther Méndez, licenciada del Departamento de Terapia Ocupacional y Recreacional del Instituto de Neurología Cognitiva (INECO) de Buenos Aires.

 

De figuritas a drones

Muchos recuerdan con cariño esos tiempos de niñez en que las transacciones más importantes que se hacían era el intercambio de figuritas de los álbumes. Una fiebre que se resiste a morir y que vuelve de tanto en tanto asociada siempre a un evento relevante –el año pasado fue el Mundial de Brasil, y este, la Copa América–, excusas ideales para que los padres ayuden a sus hijos a completar esos libros con láminas de selecciones. En distintas ciudades de América Latina padres e hijos se reunían espontáneamente en las esquinas para intercambiar figuritas con desconocidos para completar el álbum. Como si hacerlo fuera casi levantar la copa misma. El furor era tal que hasta aplicaciones móviles fueron diseñadas para llevar un mejor control de las láminas que se tenían y las faltantes.

 

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Para los adultos es regresar a la infancia, aunque sea por un rato. Es volver a tener permiso para jugar, soñar y emocionarse.

Algunos mayores prefieren “juguetes” como rompecabezas y juegos de mesa tipo Monopoly, el cual ha sido galardonado como el juego de mesa más jugado en el mundo por el Libro Guinness. Su éxito es tan notable y extendido que se han producido cien versiones y se ha traducido a más de 40 idiomas.

A los juegos de tinte familiar y hogareño se suman hobbies con aires de dedicación y que cultivan la paciencia, como el modelismo, donde adultos pasan horas armando aviones, barcos y enormes ciudades con trenes que parecen obras de arte y que cuentan con complejos sistemas de interconexión, detalles y realismo.

Parecido a lo que realizan los coleccionistas, quienes se empecinan en conseguir recopilaciones de muñecos de una determinada serie, un producto que consideran icónico o todas las revistas de un cómic. Y están los que se divierten armando una pista de autos o bien realizando enormes construcciones con pequeños ladrillos.

LEGO es una muestra de lo que puede llegar a generar una empresa que apunta a los sueños de chicos y grandes. Fundada en 1932 en Dinamarca, la compañía ha tenido éxito al mezclar juego con aprendizaje creativo. Sus productos se venden hoy en más de 130 países, con tal éxito que la empresa desplazó a Mattel –y su icónica Barbie– como la empresa juguetera más poderosa del mundo. Un dato que se refleja en los mil millones de dólares en utilidades que LEGO logró el año pasado.

A estos juegos clásicos se ha sumado en los últimos años una serie de opciones tecnológicas que captan la atención de amantes del juego. Uno de ellos ha sido la irrupción de las consolas de juegos y dos temáticas incombustibles: el fútbol y lo bélico.

 

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Los números dan cuenta de este reinado. Según la consultora Newzoo, líder del sector, en 2014 la industria mundial del videojuego facturó cerca de 100 mil millones de dólares. Para ponerlo en perspectiva: ese mismo año la industria del cine logró menos de la mitad de esa cifra en ingresos por taquilla.

La nueva moda tiene un nombre: los vehículos radiocontrolados copan el mercado con una infinidad de alternativas, desde las básicas a las más avanzadas. El año pasado, los drones coparon buena parte de los regalos junto al árbol de Navidad. Y se estima que será uno de los más esperados por los niños y sus papás en diciembre. Según el periódico británico The Guardian y la agencia de análisis Consumer Electronics Association de Estados Unidos, se espera que este 2015 el negocio de los drones mueva unos 130 millones de dólares. Lo importante es que va en alza y, para el 2018, la cifra llegará a unos mil millones.

 

Viejos jugadores

Varios factores están provocando que las compañías que históricamente fabrican juguetes para niños estén incrementando su oferta de productos para adultos. Una de las razones sería el aumento de la población mayor de 60 años: si en el año 2000 una de cada diez personas en el mundo era un adulto mayor, de 65 años o más, en el 2050 será una de cada cinco. Y los fabricantes van adecuando su oferta. “En Japón, por ejemplo, para contrarrestar la disminución de la población infantil, han conseguido ampliar el rango de edad de su consumidor objetivo; en 2011 los juguetes dirigidos a personas mayores de 20 años (es decir adultas) representaron más del 23 por ciento de todas las ventas de juguetes tradicionales en Japón”, explica Utku Tansel, investigador responsable del área de juguetes y juegos en la consultora Euromonitor International.

 

 

 

 

 

3.300 millones

de smartphones habrá en 2018 en todo el mundo.
La plataforma perfecta para el jugador casual.

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Como sea, a nivel mundial apenas el 10 por ciento de los juguetes tradicionales son dirigidos a adultos. ¿Por qué tan bajo? Según Euromonitor International, parte de ello se explica porque aún hoy se mantiene la creencia de que los juegos son para niños.

El abanico para ampliar el mercado es amplio. Objetos de colección, juegos de construcción, diseños de modelismo, rompecabezas y juguetes para utilizar al aire libre podrían ser categorías ideales para generar atención en un público mayor. “Si las compañías destinaran solo un poco más de sus presupuestos a productos dirigidos a los adultos, los rendimientos podrían ser sorprendentes”, asegura Utku Tansel. Y agrega: “El futuro para los fabricantes de juguetes se vislumbra promisorio, siempre y cuando jueguen bien sus cartas”.

Y hay algunas señales cuando se revisan, por ejemplo, las variaciones que han tenido en sus ventas algunos juegos en Estados Unidos entre 2013 y 2014. Según la Toy Industry Association, en ese lapso lo que más creció fueron los sets para construir y armar (13 por ciento más), los puzles, los juegos de mesa, las figuras de acción y los juegos electrónicos, todos con un aumento del 10 por ciento.

 

Los jugadores casuales

Siempre conectados. Siempre móviles. La dinámica de las nuevas tecnologías ya no obliga a que los juegos queden relegados al living familiar o a la sala donde está el televisor. Hoy las posibilidades que ofrecen los teléfonos inteligentes han hecho que crezca la cantidad de jugadores casuales, proceso que va de la mano de la notable masificación de los teléfonos inteligentes. De hecho, se estima que en el 2018 habrá unos 3.300 millones de aparatos en el mundo.

Así las cosas, hoy cualquiera puede crear un juego que convierta en millonarios a sus autores (como sucedió con Angry Birds y sus actuales tres mil millones de descargas) o transformar en avezados jugadores a empresarios que viajan en primera clase o a un simple trabajador que se mueve en bus por la ciudad. Basta un teléfono y ganas de jugar.

¿Qué tan grande es este fenómeno? Bueno, la consultora Newzoo, en su último estudio global de la industria de juegos en móviles, da cuenta de que los ingresos alcanzaron los 25 mil millones de dólares en 2014. “Creemos que los juegos móviles están en camino de quedarse en el primer puesto en el ranking de mayores ingresos dentro de la industria de los videojuegos”, asegura el estudio.

Las consolas se ven acechadas, pero todavía mantienen una fuerte influencia en el mundo de los juegos. Ello se debe a que su espectro de atracción va desde niños a adultos que no se cansan de estar frente al televisor imaginando ser una estrella del fútbol, un corredor de automóvil o un comando del ejército.

Sony con su PlayStation y Microsoft con la Xbox mantienen una dura competencia para seducir a los jugadores del mundo. Hay militantes que solo juegan una de ellas y la defienden a rabiar. Otros, en cambio, prefieren ese tono más infantil y lúdico de Nintendo.

Como sea, existen títulos indestructibles. Y en el mundo de las consolas el reinado pertenece al juego de fútbol llamado FIFA. Tal es el fanatismo por este título –que ha vendido más de 100 millones de copias– que el organismo rector del fútbol mundial, PlayStation y EA Sport (desarrollador del videojuego), realizan desde 2004 la FIFA Interactive World Cup (FIWC), una competición planetaria que tiene por objetivo encontrar al mejor jugador del mundo. El ganador de este año, como si fuera un Messi o Ronaldo de los controles, fue el saudí Abdulaziz Alshehri, quien recibió un pasaje para ver la ceremonia del Balón de Oro en 2016 y 20 mil dólares.

¿Locura o pérdida de tiempo? “Es que en el juego hay una forma de magia. A simple vista parece una actividad frívola, trivial, pero en el fondo resulta beneficiosa. Es en el juego cuando sintonizamos con nuestra verdad más profunda, nuestra forma más humana”, explica Analía Esther Méndez desde INECO.

Neruda edificó su casa como si se tratara de un juguete. Otro grande de las letras, como George Bernard Shaw, pensaba parecido: “No se deja de jugar porque se es viejo, sino que se es viejo porque se deja de jugar”. in

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